Аватар. Початок революції у кінопросторі
Статті

Аватар. Початок революції у кінопросторі

Розпещений глядач нового тисячоліття бажає хліба та видовищ, і якщо з першим не у всіх склалося, то вже з другим кінематограф дозволяє душу відвести. Тут тобі і термінатор, і трансформери з кінцем світу, і інопланетні сині аватари. Як не крути, все це заворожує. У чому ж секрет?


Технології? Безперечно. Навіть при поганенькому сценарії спрацюють. У сучасного кіномана і система спеціальна є, дві категорії фільмів: "можна буде глянути будинку якось" та "потрібно обов'язково йти у кінотеатр". Так і розвивається величезний світ блокбастерів, адже люди завжди готові платити за екшн. Вони, як мухи будуть злітатися на мед і віддавати свої грошики, аби подивитися чергову, н-ну частину "Трансформерів" або ж "Обителі зла". Звичайно, у 3D.

Популярність стереокіно зростає з кожним роком, однак конвеєрні технології навряд чи змусять когось із глядачів переглядати фільм знову і знову. Тут потрібно щось особливе, певний підхід до зображення, сценарію та технологічних рішень.

Найяскравіший приклад високотехнологічного та "продуманого" кіно - "Аватар" Джеймса Кемерона. Режисер, винахідник, майстер своєї справи, Кемерон завжди випереджав свій час, тому міг дозволити собі розкіш почекати рік-другий, перш ніж випускати фільм на екрани. Після появи ідеї стрічки в 1990 (!) році "Аватар" вийшов у прокат лише у 2009, коли були укомплектовані кілька сотень спеціальних кінозалів по всьому світу.

У чому ж нововведення режисера? Неземну красу Пандори і надзвичайно реалістичний народ Н'аві глядач побачив завдяки унікальній технології захоплення руху. У напівпорожніх павільйонах бігали і стрибали обліплені всілякими датчиками актори, які й самі не дуже розуміли, якою ж вийде кінцева картинка. На обличчя акторів наносили точки, які зчитувалися спеціальною камерою. Потім матриця міміки і рухів очей актора передавалася на комп'ютери, а там вже були зовсім інші персонажі - двійники-аватари.

Для захоплюючого видовища потрібен не тільки глобальний екшн, а й детальний і реалістичний крупний план - ось що Джеймс Кемерон знав напевно. Постановник був упевнений, що технологія motion capture (захоплення руху) спрацює на всі сто лише тоді, коли гра акторів буде також "захоплена", тому в команді "Аватара" навіть вигадали нову назву для цих ефектів - performance capture, що означає "захоплення" акторської гри. Симбіоз приголомшливої міміки і, як би це не звучало, "акторської гри двійників" створюють те саме відчуття, що ці сині чоловічки живі, і по-іншому й бути не може.

Окрім спеціальної камери для захоплення руху в "Аватарі" використовувалися й інші технології. По всьому периметру знімального майданчика були розвішені майже сто камер. У деяких із них об'єктиви можна було налаштувати таким чином, що вони відображали те, що відбувається об'ємно, точно так само, як би це бачили наші з вами очі. Пізніше стіни і підлогу павільйона замінили на тривимірні структури, власне, так і з'явився світ Пандори. Примітно, що для створення цього віртуального світу потрібно було більше петабайта пам'яті, тоді як для звичайного 3D-фільму досить було б трохи більше ста терабайт. Так, одна хвилина фільму в кінцевому варіанті мала обсяг 17 гігабайт.

В остаточному підсумку, зі 162 хвилин стрічки майже 120 були створені за допомогою комп'ютерної графіки, а ще 20 хвилин були чимось середнім.

Напевно, говорити про популярність "Аватара" буде зайвим. Проте, варто зазначити, що інновації цієї кінострічки використовуються на ура і в інших фільмах.

Технологія motion capture використовується при створенні телефільмів, мультиків та ігор. За допомогою цих спецефектів зняли "Беовульфа", "Різдвяну історію" і "Полярний експрес". Також відомо, що Стівен Спілберг та Пітер Джексон використовували захоплення руху в "Тін-Тіні". Шляхом Кемерона пішли також режисери кінострічок "TRON" і "Обитель зла 4". І навіть у парку атракціонів Universal Studios Hollywood за допомогою подібних візуальних ефектів "оживили" Кінг-Конга! Ось, що називається, мистецтво в маси.

З 2009 року 3D-кіно, безсумнівно, стало іншим. Не дивно, якщо через років так десять стереореальність стане й зовсім ідентичною дійсності і можна буде буквально просунути руку в екран та опинитися у зовсім іншому світі. І що й дивуватися, якщо щось подібне вже вигадав Кемерон.
1
2
Система Orphus